【スクリブルライダー】物理エンジンレーシングゲーム最強タイヤ!ユニバーサルデザイン

2021年11月14日日曜日

ゲームレビュー

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暇つぶしに最適!広告でよく見るヤツ

■ファンタジーな物理エンジンで一人遊び

このゲームの面白いところはスマホ画面に自分が好きなように絵を描くとそれがタイヤの形になるというところです。

そしてコースの条件に合わせてタイヤの形を臨機応変に変えていき、NPCよりも早くゴールするというものです。


初めに申し上げておきますが、このゲームとても簡単な作りになっております。

PS4とかPS5で見られるリアルさはありません。

グランツーリスモとかGTAみたいなシミュレーションとして説得力のあるものでもありません。

物理エンジンといってもこのゲームの世界観に合わせたとってもファンタジーでSF的な要素が満載です。


そんな独特な世界観の中で全コース走り終わってクリアかと思ったら、また最初のステージに戻ってきてしまいました。

どうやら、一応全部のコースを走り終えて自分的にクリアと思ったらクリアでいいんでしょう。

でも飽きるまで延々と続けるのもありだと思います。

一応、コース上にコインがあるのでそれを拾い、貯めたコインを使って乗り物やタイヤをカスタマイズすることもできます。(効果はわかりませんでしたが)


ただ暇つぶしに始めたのですが、思いの外はまってしまいました。

こんなことに挑戦したら面白いんじゃないかという目標を思いついたからです。


それは、どんなコースでも走れる一番有能なタイヤはどんな形なのか突き止めるというものです。

本来ならコースに合わせて何度も素早くタイヤの形を変えていく、それがこのゲームの醍醐味ではあるのですが・・・。


題してユニバーサルデザインタイヤの研究です。

■ユニバーサルデザインで思考トレーニング

ユニバーサルデザインとは何か。

わかりやすい言葉でまとめられたサイトがあったので引用します。

「ユニバーサルデザインとは、『普遍的な』『汎用・万人向けの』デザインのことです。

1980年代、アメリカのロナルド・メイスによって提唱された考え方で、『特別な製品や調整無しで、最大限可能な限り、すべての人々に利用しやすい製品、サービス、環境のデザイン』を定義としています」

ユニバーサルデザインとはどんなもの?高齢者施設での環境整備ポイントを解説!|NDソフトウェア(株)介護システムで業務効率化「ほのぼの」 (ndsoft.jp) (2021/06/29)

私が福祉の勉強をしていく過程で、特に障害者分野でよく耳にした言葉です。

ただ、これは上記の説明にあったとおり、障害者だけでなく定常発達者にとっても有益なものを意味します。

ノーマライゼーションとか好きです。


で、このユニバーサルデザインという概念を、ユニバーサルに解釈してゲームに応用してみたのが今回の遊びです。

ゲームは非常に簡素な作りですが、そこから自分なりの遊びを見つけたんですね。

子どもがおもちゃで自分なりの遊びを思いつくのとたぶん同じです。

私はアクションゲームでもRPGでも何かと絶対的な安全地帯や必勝法等を探すのが好きでした。


ここにいれば敵の攻撃当たらないじゃんとか。

システムの穴やバグを利用したりもします。

何百回と遊んでいるとそんなところも自分なりに見つけられるものです。


で、その目標を達成するために基準となるルールを設けました。

  1. 最初にタイヤの形を設定した後、コースの途中で変えない。
  2. 溶岩床にタイヤ接触しこれが欠損した場合のみ、最初に設定したものと同じ形のタイヤを描き直してもよい。
  3. 全コースで、同じタイヤの形でNPCに勝利しなければならない。

大体こんな感じです。


そして最初に考案したタイヤがS字タイヤです。

NPCもたまに使う形です。

理由は、コースには陸と水上とタイヤをプロペラにして飛ばなければならない場所があり、陸海空の全部に通用しなければならないからです。

これがタイヤの形の最低条件です。

■試行錯誤が楽しい!

現実ではありえないですが、一本の直線の形のタイヤでもパタパタと走ることができ、水や空気をかき分けて推進力を得ることができます。

しかし、ただの円ですと陸はいいのですが水上や空中ではまったく動きません。

陸用に丸みを持たせ、水上と空中のためにかき分ける羽になる部分を作ったというわけです。

走り具合はこんな感じです↓

大体これで全コース完走できました。

早くも完成です。

ただグリップがとても弱く、坂道では少々スリップしている印象を受けました。

また運が悪いと凸凹に引っかかって完走できなくなります。

もうちょっといいのがないかなと思いこんな形を考えました。


星型です。

これは水上も空もスイスイと進み、一番需要の高い陸でも気持ちいい走りを見せてくれました。

とても小回りが利く軽い感じで凸凹でも坂でも気持ちよく進んでくれます。


ただ、動画を見ていただくとわかるように、グリップが壊滅的でした。

斜面では踏ん張ることができず落ちてしまっています。

先ほど改善した方がいいかなと思ったところ、改善するどころか完全に捨て去っています。


ちなみに上の動画のコースは、ほとんど唯一リタイアが起こる仕掛けがあるコースで、いわゆる鬼門というやつです。

ここを上手く飛び越えられなければ、"使えるタイヤ"として認められることはありません。


あともう一つ問題点がありまして、垂直な壁にぶつかるとそのままピタッと止まってしまいます。

このゲーム特有の奇怪なコース仕様のせいなのですが、他の形のタイヤであれば垂直な壁をグングン上ることができます。

しかし、この星型はぶつかるとピタッと止まってずっと動かなくなります。


他のコースで有能でも一つのコースで完走できなければ使えません。

泣く泣く別のタイヤを探すことにしました。

でも一番といっていいほど好きな形です。


星形を改良して十字に、しかもただの細い十字ではなくグリップ力を高めようと接地面を考慮した形にしました。

もちろん空も飛べます。


この十字の形、何に似ているかなと表現方法がないか調べたのですが、カンタベリー十字にちょっと似ているかもしれません。

十字 - Wikipedia

海空を移動するために風車のようなプロペラ型を残しつつ、全体的には円いタイヤの要素も含んでいて、陸地でも早い。

なかなかいい出来栄えでした。

この形になる一歩手前は、いうなればキリスト騎士団の十字のような角ばったものでした。

そしてさらに改良を加えて以下のようになりました。

力強いグリップは健在です。

しかし注目はそこではなく、なぜ横長にしたのか、楕円のようになったのかというところです。

先ほどのカンタベリー十字で走らせていたところ、板のような障害物が倒れ掛かってきたとき押される力と押す力が拮抗し、またしても完全にストップしてしまいました。


そこで走りに上下運動をつけることによって障害物に押された時、じりじりと変化をつけて抜け出せるチャンスを作ったのでした。

圧力が加わったときに、パッカパッカと馬のように上下運動させ振動させることによって硬直を免れるのが狙いです。


この経験から楕円が基本になりました。

楕円はその他にも凸凹道をスムーズに進む力もあります。

あらかじめ上下に振動することにより衝撃を吸収し、凹凸への直撃を防ぐわけです。


ただこれも運が悪いと凹凸に引っかかってしまうことがありました。

観ての通りタイヤにある食い込みが先細っており、そこに上手い具合に凹凸が入り込んでしまうことがあったのです。

この問題を解決して完結となりました。

動画をご覧ください。

四葉のクローバーのような形です。

陸地での速度、グリップはなかなかの出来栄えなのに加え、海空の前進も可能、さらに先ほど言及しました板の障害物もクリアしました。

しかしこの形が最も力を発揮する場面は階段を上るときでしょう。

ほとんど速度を落とさず、何事もなかったかのように上っています。


鬼門である回転パネルのあるコースでは、着地点をやや手前にすることによって落下を防いでいるといった感じです。


つまり飛行能力はあまりありません。

(動画では中心、クローバーでいう葉の付け根から描き始めていますが、直線の途中(葉の付け根と先の中間)から描くようにすると、同じ形でもなぜか飛行速度が上がります。理由はわかりません。)

四葉のクローバー型は陸海空のどれもそれほど速度は出ません。

すべてにおいて鈍足なのです。


ユニバーサルデザインは万人向けのものですから、専門的でなくなる、つまり突出した能力を失うのは必然かもしれません。

そのため全編水上のコースや全編飛行が必要なコースでは苦戦しました。

運もあってクリアしたようなものです。


このゲームは自分側ががあまりにも遅いとNPC側の速度も遅くなっているような気がします。

ですから本当に速さや利便性を追求するなら独自でタイムを計った方がいいかもしれません。

完勝ではないので完璧な追及には至っていませんが、自分の納得できる成果としてはここまでです。


残った課題としては、自分はコースアウトして復帰が不可能になる回転パネルのコースで絶対落ちない形を基準にしていました。

そこは徹底している割に、水上コースや飛行コースでは勝てるまで何度もトライしました。


考え方によっては、水上コース・飛行コースで負けないことを基準にし、回転パネルコースはできるまで何度かトライするという風にすることもできたはずです。

結局、最初に決めたルールにはなかった、自分好みの追加ルールに有利な形となっており、独自のバイアスがかかってしまっています。

本当の意味でのユニバーサルデザインには至っていないのです。


ルールこそがそのものの有利不利、有能不能の在り方を左右している。

ユニバーサルとは奥が深いものです。

■感想

最初はノリでやってみたものなので、ユニバーサルデザインについての知識を確認していなかったのですが、ゲームをやり終えてブログを書くための資料集めで見つけました。

ユニバーサルデザインには7つの原則があるそうです。(授業に出てきたかな・・・(^^;)

【原則1】誰にでも公平に利用できること(公平性)

【原則2】使う上で自由度が高いこと(自由度)
【原則3】使い方が簡単ですぐわかること(単純性)
【原則4】必要な情報がすぐに理解できること(分かりやすさ)
【原則5】うっかりミスや危険につながらないデザインであること(安全性)
【原則6】無理な姿勢をとることなく、少ない力でも楽に使用できること(省体力)
【原則7】アクセスしやすいスペースと大きさを確保すること(スペースの確保)
知る人ぞ知る「ユニバーサルデザイン」の7原則とは? (aruhi-corp.co.jp)

引用したサイトには、例などもわかりやすく記されているので気になった人は見てみてください。


ちなみにバリアフリーは、障害物を取り除く考え方だそうです。

今回に当てはめれば、コースを平らにするみたいな・・・。


でもこれにも弊害はありそうです。

環境を変えることでそれまでの環境に適応していた人に不利な環境を作ってしまう恐れだってあるからです。

ですから、変革を求める場合は、広い視野を持って慎重にならなければなりません。


今回は他の人のプレーなどは全く検索せずに自分なりに模索していきました。


ユニバーサルデザインタイヤ、すなわち全コースタイヤの形を変えないという縛りでやっている人はいないかもしれないので何とも言えませんが、もしかするとすっごい形のタイヤが発見されているかもしれないですね。


※同時にゴールした時の記念撮影

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